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SÁB, 14 NOV 2026
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Resident Evil según Zach Cregger: cuando el cine pide joystick prestado

El director californiano convierte la película en una partida: la cámara se pega a la nuca de Bryan como un control analógico y el espectador corre, gira y se esconde a la par del protagonista.

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Tomás LagosCultura y espectáculos · · lectura 3 min
Resident Evil según Zach Cregger: cuando el cine pide joystick prestado

Imaginate esto: Bryan avanza por una avenida, los zombis se le caen desde los balcones como paquetes de delivery fuera de control, y la cámara, en lugar de tomar distancia para mostrar el desastre, se le pega a la nuca. Cuando él mira para arriba, el gira con él. Cuando dobla a la izquierda, el cuadro lo sigue. No estás mirando una película: estás jugando. Eso es, justamente, lo que el director Zach Cregger vino a buscar con su nueva entrega de Resident Evil, y el resultado es una experiencia que incomoda, entretiene y, sobre todo, desobedece.

Acá va una aclaración que a los fans más cerrados les va a arder: la película no tiene casi nada que ver con la franquicia de Capcom. No están Leon, ni Claire, ni la mansión Spencer, ni el señor Ashford haciendo de las suyas. Cregger tomó el título, el clima de zombis y, sobre todo, las mecánicas del videojuego, y construyó una historia propia. Terror mezclado con comedia física, a veces con resultado desparejo, pero siempre con la misma idea en la cabeza: trasladar al lenguaje cinematográfico lo que se siente cuando tenés un joystick en la mano.

La cámara como joystick

Para que la trampa funcione, Cregger convocó a un viejo conocido de los mares y de Ridley Scott: Dariusz Wolski, director de fotografía de las primeras cuatro Piratas del Caribe y colaborador habitual del realizador de Alien y Gladiador. La dupla apeló a lentes angulares y a tomas desde atrás, por encima del hombro, esa perspectiva que cualquier jugador reconoce al instante como la de Resident Evil 4 y compañía. Si jugaste aunque sea una hora, sabés exactamente de qué hablo: la cámara va pegada a la espalda del personaje y gira cuando él gira.

  • Lentes angulares para ampliar el campo visual y meter al espectador dentro de la corrida.
  • Tomas por encima del hombro que imitan la cámara fija del personaje en el juego.
  • Giros sincronizados con la mirada de Bryan: cuando él mira hacia un edificio, el cuadro se mueve con él.
  • Cortes de montaje que reemplazan el joystick cuando la cámara se queda quieta y muestran hacia dónde va el protagonista después de salir de las alcantarillas.
  • Cámaras Sony Venice 2 con sistema RIALTO, que separan el sensor del cuerpo del equipo y permiten meterse en pasillos angostos sin perder movilidad.

Lo del RIALTO merece un párrafo aparte, aunque suene a tecnicismo: el sistema permite separar el sensor y la lente del cuerpo principal de la cámara. ¿Traducido? Un equipo más liviano, más fácil de mover, ideal para rodar en las cloacas, en pasillos estrechos y en decorados donde una cámara tradicional no entraría ni pidiendo permiso. Es, en criollo, la herramienta que hace posible que la cámara se comporte como si fuera el ojo del jugador.

Ahora, la pregunta del millón, la que sobrevuela toda adaptación de videojuego al cine: ¿qué te interesa encontrar cuando una saga como Resident Evil salta de la pantalla interactiva a la pantalla grande? Yo te dejo mi respuesta, mientras le mando un guiño a Wolski: quiero que la cámara me obligue a girar la cabeza, no que me muestre el plano general para que yo lo vea todo desde el sillón. La película de Cregger, con sus aciertos y sus exageraciones, va en esa dirección. Para los curiosos que todavía no jugaron ni un minuto de la saga y quieren entender de qué se trata la conversación, sirve como puerta de entrada. Para los fans de toda la vida, en cambio, funciona como una provocación: les recuerda que el verdadero terror no estaba en la mansión Spencer, sino en lo que pasaba cada vez que se les acababa la tinta para guardar la partida.

TL
Tomás LagosCultura y espectáculos

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